Guida per arbitri e circoli
Il tavolo zoppo
Capita in quasi tutti i tornei sociali: le iscrizioni si chiudono e le coppie sono dispari. Una resta fuori a ogni turno. Non è un problema da risolvere all’ultimo: è una regola da annunciare all’inizio.
1.Perché succede
Ogni tavolo ospita due coppie. Con un numero dispari di coppie, una non ha avversari: è lo «zoppo». Succede più spesso di quanto si creda, perché le iscrizioni dell’ultimo momento e le disdette cambiano il conto fino a pochi minuti dall’inizio.
2.Quanto vale il turno di riposo
La coppia ferma non gioca ma non perde il turno: prende un punteggio d’ufficio, deciso prima e uguale per tutti. Il criterio più usato è un punteggio fisso, scelto in modo che non avvantaggi né penalizzi troppo — perché se riposare conviene, qualcuno chiederà di farlo.
3.Chi resta fuori
La regola che evita più discussioni è semplice: mai due volte la stessa coppia. Se i turni sono tanti e le coppie poche può succedere comunque, e allora conviene dirlo prima. In alcuni circoli lo zoppo del primo turno lo sceglie l’arbitro, dai successivi lo decide la rotazione.
4.Gli errori che costano la serata
Tre, tutti evitabili: non annunciare il valore del riposo prima di cominciare; far capitare due volte la stessa coppia; e dimenticare di assegnare il punteggio d’ufficio in classifica, che è il modo più rapido per scoprire a fine torneo che i conti non tornano.
La domanda che fanno sempre
«E i due che restano fermi, cosa fanno per quaranta minuti?» È la vera obiezione dei soci, e non è tecnica. Alcuni circoli organizzano un mini-torneo fra i giocatori delle coppie ferme, così non stanno a guardare. È una buona pratica, e vale più di qualunque sistema di punteggio.
In pratica
Lo zoppo è una delle cose che un programma di gestione fa senza pensarci: assegna il riposo a rotazione, mette il punteggio d’ufficio in classifica e non se ne dimentica mai. A mano è una riga in più da ricordare a ogni turno, per quattro o sette turni di fila.