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Guida per arbitri e circoli

Il tavolo zoppo

Capita in quasi tutti i tornei sociali: le iscrizioni si chiudono e le coppie sono dispari. Una resta fuori a ogni turno. Non è un problema da risolvere all’ultimo: è una regola da annunciare all’inizio.

  1. 1.Perché succede

    Ogni tavolo ospita due coppie. Con un numero dispari di coppie, una non ha avversari: è lo «zoppo». Succede più spesso di quanto si creda, perché le iscrizioni dell’ultimo momento e le disdette cambiano il conto fino a pochi minuti dall’inizio.

  2. 2.Quanto vale il turno di riposo

    La coppia ferma non gioca ma non perde il turno: prende un punteggio d’ufficio, deciso prima e uguale per tutti. Il criterio più usato è un punteggio fisso, scelto in modo che non avvantaggi né penalizzi troppo — perché se riposare conviene, qualcuno chiederà di farlo.

  3. 3.Chi resta fuori

    La regola che evita più discussioni è semplice: mai due volte la stessa coppia. Se i turni sono tanti e le coppie poche può succedere comunque, e allora conviene dirlo prima. In alcuni circoli lo zoppo del primo turno lo sceglie l’arbitro, dai successivi lo decide la rotazione.

  4. 4.Gli errori che costano la serata

    Tre, tutti evitabili: non annunciare il valore del riposo prima di cominciare; far capitare due volte la stessa coppia; e dimenticare di assegnare il punteggio d’ufficio in classifica, che è il modo più rapido per scoprire a fine torneo che i conti non tornano.

La domanda che fanno sempre

«E i due che restano fermi, cosa fanno per quaranta minuti?» È la vera obiezione dei soci, e non è tecnica. Alcuni circoli organizzano un mini-torneo fra i giocatori delle coppie ferme, così non stanno a guardare. È una buona pratica, e vale più di qualunque sistema di punteggio.

In pratica

Lo zoppo è una delle cose che un programma di gestione fa senza pensarci: assegna il riposo a rotazione, mette il punteggio d’ufficio in classifica e non se ne dimentica mai. A mano è una riga in più da ricordare a ogni turno, per quattro o sette turni di fila.

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