Un cartellino con il QR su ogni tavolo. Il capotavola manda il punteggio dal suo telefono, la coppia avversaria conferma, l’arbitro decide. Intanto i giocatori seguono la classifica dal loro telefono.
Niente da installare per nessuno: i telefoni aprono una pagina, e basta.
Il cartellino del tavolo
| Turno sbagliato | Il punteggio porta con sé turno e coppie che il capotavola vedeva: se intanto l’arbitro ha chiuso il turno, viene rifiutato. Mai un punteggio sul tavolo del turno dopo. |
| Conferme a vuoto | La coppia avversaria conferma solo il punteggio che ha davanti: se nel frattempo è cambiato, la conferma non vale. |
| Ripensamenti dal tavolo | Un punteggio già confermato dall’arbitro non si cambia più dal telefono. |
| Numeri impossibili | Punteggi fuori scala o non multipli di 5 vengono rifiutati, dal telefono come dal computer dell’arbitro. |
| Cartellini riusati | Il QR di un tavolo vale per quel torneo, per tutti i turni: non si ristampa, e finito il torneo non apre più niente. |
| Contestazioni | Ogni punteggio e ogni correzione restano nel registro del torneo, con l’ora e chi l’ha fatta. |
L’arbitro continua a lavorare lo stesso: le modifiche restano sul suo computer e partono da sole quando la rete torna. I telefoni dei capotavola hanno bisogno della connessione solo nel momento in cui mandano il punteggio; se non ce l’hanno, si torna al metodo di sempre — il foglietto all’arbitro, che scrive lui.
La sala dal telefono e la classifica live sono incluse nei piani Circolo Pro e Associazione.
L’anteprima mostra le tre schermate una accanto all’altra: il telefono del capotavola, quello degli avversari e la classifica live. Puoi mandare un punteggio finto e vedere cosa succede.